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Entrevista

Detona Ralph | Omelete entrevista John C. Reilly, Sarah Silverman e o diretor Rich Moore

Games favoritos, trabalho de dublagem e violência nos games foram assunto na entrevista

14.07.2012, às 14H34.
Atualizada em 29.06.2018, ÀS 02H35

Depois do painel da Disney na Comic-Con 2012, que foi realizado no Hall H, o diretor da animação Detona Ralph, Rich Moore, e os atores John C. Reilly e Sarah Silverman foram até a sala de imprensa para falar um pouco mais do filme e dos seus gostos pessoais em relação a games.

John C. Reilly

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O longa conta a história de Ralph, um vilão de um antigo game, que sempre sonhou em ser um herói. Ao tentar realizar isso, ele acaba entrando em um jogo de tiro de primeira pessoa, causa uma confusão no mundo dos arcades e acaba libertando um inimigo mortal. Confira como foi a entrevista:

Quais eram seus jogos favoritos quando mais jovem?

John C. Reilly: Eu vou entregar minha idade dizendo isso, mas eu fui uma das pessoas que testou Space Invaders. Eu lembro que esse era o primeiro game que não era um pinball. Gastei muitas moedas em Space Invaders. Mas agora tenho uma família e não tenho tempo para jogar muitos games.

Sarah Silverman: Eu amava Pitfall. Também gostava de Joust e Centipede.

Rich Moore: Eu diria Pac-Mac.

John, você vê alguma similaridade entre Ralph e os outros personagens que você já jogou?

Reilly: A verdade é que nós, atores, achamos que reinventamos a roda a cada papel que fazemos. Mas somos seres humanos e nossos instrumentos não são violinos, nossos instrumentos são nosso corpo e consciência, além da nossa experiência de vida. Então acredito que eu trouxe sim algumas qualidade ao personagem.

Na questão de violência nos games, como o filme aborda e o que ele contribui para essa discussão?

Moore: Acho que seria impossível fazer um filme sobre videogames e não incluir a violência usual que vemos nos jogos. Mas é um filme com censura livre, então tiramos as cenas com partes de corpo dilaceradas e a ambientação gore - ainda assim temos um coração machucado.

Reilly: É um coração de zumbi.

Moore: É uma morte limpa. Ele não está vivo. Mas seria impossível fazer um jogo de tiro sem tiros, correto? Então você verá esse tipo de violência, característica destes jogos, mas nada que seja gratuito ou agressivo. Acho que fizemos um bom trabalho para representar isso e os fãs não ficaram sentidos achando que não levamos a violência até um nível a mais. Está bem representado, mas nos mantivemos no nível de uma comédia familiar.

Parece que a nostalgia dos games em 8 bits estão voltando - inclusive um episódio recente de Community se passou dentro de um game. Por que esses games voltaram a ser populares?

Moore: Eu acho que a nostalgia para eles é como era para quem vivia na década de 50 e 60 e se sentia sobre as animações em borracha da década de 20 e 30. Foi o primeiro passo para os games se tornarem o que vemos hoje em dia. Quando videogames eram bebês eram assim que eles pareciam. Agora eles estão maduros. Eles estão tão realísticos que eu acho que tem uma história dentro de cada um. Você pode voltar no tempo e ver como eles era, pode ver como nos divertíamos jogando um contra o outro. Por isso acho que esse é um ótimo momento para o nosso filme. Não acho que seria possível fazer esse filme há dez anos e ter a mesma resposta do público. Hoje, parece que tem algo para todo mundo nos games. Não é mais um brinquedo. Está dentro de nossa cultura.

John e Sarah, como foi o trabalho de dublagem? Foi mais fácil do que usar o corpo inteiro para interpretar?

Silverman: Não nos emocionamos menos. Se há alguma diferença é que temos que transcender nosso corpo e interpretar ainda mais. John é um ator de verdade, então nós gravamos juntos e olhando um para o outro - isso foi muito bom! Você se envolve mais num processo de animação e também contribui muito para o trabalho dos outros. É assim que funciona. É por isso que quando algum filme da Disney é lançado eles são essas obras-primas que conhecemos.

Reilly: Eles costumavam fazer essas experiências de atuação quando eu estava na escola, em que precisávamos fazer tudo somente com os pés. 'Improvise, faça tudo e mostre o que sente apenas com os pés', eles diziam. Parece maluquice, mas você se impressionaria com o que podemos demonstrar apenas com os pés e as mãos. É a mesma coisa que acontece com nossa voz. Você está levando tudo -toda a experiência que normalmente é transmitida pelo corpo - e canalizando pela voz. Eu fiquei bom em fazer certos efeitos com a voz, mesmo que Rich constantemente me lembrasse que iam colocar aquilo na pós-produção. 'Você não precisa fazer esse 'woosh'', ele dizia. Só porque você está usando a sua voz, não quer dizer que seu corpo não está envolvido naquilo ao mesmo tempo.

Rich, como vocês conseguiram os direitos para usarem personagens de games tão famosos no filme?

Moore: Logo quando começamos a fazer o filme sabíamos que não era possível encher a tela com personagens falsos. Queríamos os reais para parecer o mais autêntico possível. Dessa forma, começamos a pegar os personagem que mais gostávamos e colocando-os em situações que seriam engraçadas ou dramáticas. A partir daí, começamos a ir até os donos dos direitos e negociar o uso das imagens. Foi mais uma relação de saber como usaríamos o personagem e como ele se encaixaria no filme - além de saber do que o filme em si se tratava. Surpreendentemente foi mais fácil do que esperavámos. Muita gente ficou bastante empolgada em participar do filme.

Detona Ralph estreia em janeiro no Brasil.

Acompanhe a cobertura completa da Comic-Con 2012 no Omelete

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