Tomb Raider não pode ser jogado na E3 2012, mas uma apresentação a portas fechadas acontece no evento, demonstrando 30 minutos do jogo. Um dos designers do título, que serve como reboot para a famosa série, levou Lara Croft dos momentos seguintes ao seu naufrágio - em uma ilha povoada por violentos mercenários - até a primeira grande missão: encontrar outros sobreviventes.
Com a dificil tarefa de reinventar uma franquia em declínio, os produtores da desenvolvedora Eidos e a Square Enix rejuvenesceram a personagem, de forma a recuperar seu apelo. A mulher durona e curvilínea que virou símbolo sexual há 15 anos tornou-se uma pós-adolescente frágil e que precisa adquirir ainda as habilidades pelas quais será conhecida. A protagonista na demo treme de frio, está suja, mancando e geme de dor o tempo todo. Se a intenção era humanizar a heroína, a missão está no caminho certo.
Inserida em um cenário deslumbrante, que lembra um pouco a ilha de Lost - tropical, com ruínas e perigos ocultos -, em que todos os elementos atmosféricos estão impecáveis (espere para ver a iluminação, o fogo e os efeitos d'agua), Lara tem como primeiro objetivo sobreviver. Para tanto, aprecisa aprender a caçar, fazer fogueira, atualizar armas (se encontrou itens para tal) e criar ferramentas. Com isso estabelecido, cria-se um acampamento - o ponto em que todos os upgrades podem ser aplicados à personagem, que deve usá-los para coisas distintas como combate ou habilidades ligadas à sobrevivência (ela tem um "instinto de sobrevivência" que funciona como a visão de assassino de Ezio em Assassin's Creed ou a visão de predador do Batman em Arkham City).
A ideia é interessante, mas o sistema de inventário não condiz com o realismo que a Eidos busca. Enquanto todo o visual é excelente e a heroína age como uma pessoa em perigo de verdade, tudo o que ela adquire desaparece em suas calças apertadinhas. Onde estão as 12 flechas e a aljava que ela acaba de obter? E como suas flechas incendiárias acendem só de puxá-las sabe-se lá de onde? Inventário invisível é algo comum nos videogames, mas quando o assunto pede realismo, um tratamento diferente poderia ter sido buscado.
As fases mostradas fundiram de maneira instigante animações cinematográficas e o jogo em si. Mas o prometido "mundo aberto" ainda não apareceu. Durante os 30 minutos o que vi foram sequências lineares, ligadas por áreas amplas de exploração, mas que sempre têm um objetivo e execuções bem definidas. Não há espaço para escolhas - pelo menos não no que foi mostrado. Trata-se, porém, de uma demonstração específica para a feira e muita coisa deve mudar até o lançamento de Tomb Raider, que acontece para PCs, PlayStation 3 e Xbox 360 no dia 5 de março de 2013.
Assista ao vídeo mostrado na conferência da Microsoft:
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