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Warcraft - O Primeiro Encontro de Dois Mundos e a sonhada criação do primeiro humano digital perfeito

Visitamos a Industrial Light and Magic e conhecemos o intrincado processo de criação dos orcs

19.05.2016, às 16H08.
Atualizada em 29.06.2018, ÀS 02H48

O diretor Duncan Jones, fanático pelos mundos da Blizzard, sabia que para seu filme de Warcraft - O Primeiro Encontro de Dois Mundos funcionar, os orcs teriam que ser tão realistas e capazes de variedade emocional quanto os humanos. Mas como adaptar o cartunesco e icônico visual das criaturas dos games para as telas, manter 100% da atuação dos atores e realizar algo diferente dos orcs de outros filmes, como O Senhor dos Anéis? A resposta: procurar a Industrial Light and Magic.

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A mesma equipe que trabalhou em todos os Hulks das telas - especializada em gigantes ogroides, portanto - entrou no projeto para gerar os orcs em computação gráfica e captura de performance. Mas o gigante da Marvel é muito mais simples que um orc. Afinal, é um monstro quase sem pelos, com calça colada e cabelo curto. Um orc vem de uma cultura específica, em que cada clã tem sua identidade própria. Usam ornamentos, peles, armaduras, roupas, têm cortes de cabelo e barbas distintos, fazem piercing e exibem tatuagens, cicatrizes, deformidades de todos os graus e troféus. Cada item distinto do outro, com dezenas de variações de texturas, qualidade de materiais, estágios de envelhecimento...

Pra piorar, o filme exigia mais de 100 protagonistas orcs, sendo que 8 com falas, e outras milhares de variações divididas em cinco clãs, para as cenas de multidões e batalhas - e todos eles tinham que ser tão perfeitos quanto os principais.

Diante de tal desafio, a ILM precisou se atualizar radicalmente. Recriou softwares e redefiniu processos, especialmente os referentes ao cabelo (curiosamente batizado Haircraft) e pele, focando na região do rosto para garantir que os olhos e bocas não caíssem no indesejado fenômeno do "Vale da Estranheza", quando construtos digitais parecem cadáveres animados. O resultado levou meses e ocupou 300 terabytes de armazenamento, mas quando Jones enfim viu a primeira cena finalizada, o orc principal segurando seu filho em close up, sabia que tinha alcançado algo especial.

O público, afinal, precisa se importar com os orcs o tempo todo para que Warcraft não fracasse. Eles ocupam metade do filme e não são os vilões de um só tom que conhecemos de outros épicos fantásticos. Sentir suas emoções é a chave para o sucesso desse investimento.

A captura de performance - que detalhamos no artigo sobre o set - gerou duas vezes mais dados que o normal, alimentando os detalhadíssimos modelos 3D dos personagens, cujos elementos todos foram criados digitalmente a partir de referências reais, como perucas orcs confeccionadas uma a uma pelo departamento de figurino.

Para corrigir os grandes desafios anatômicos, como o movimento dos lábios ao redor das longas presas dos orcs, entrou em ação um time de animadores, que inclusive usou softwares de deformação emprestados da companhia-irmã Pixar. Esses animadores corrigem pequenas inconsistências nessa adaptação de rosto humano para rosto orc, mas prezam para que nada da atuação seja perdido. Até os poros dos orcs correspondem aos poros dos atores e cada micromovimento dos olhos foi registrado para movimentar o modelo 3D. 

Trata-se, assim, de um dos trabalhos mais sutpreendentes da Industrial Light and Magic, empresa que lidera as inovações tecnológicas do cinema desde sua criação na década de 1970. Para os especialistas de empresa, o trabalho realizado em Warcraft é um dos passos mais importantes já dados em direção ao último grande desafio dos efeitos especiais: a criação de um humano 100% digital que seja indistinguivel do real.

Não vai demorar muito mais agora, prometem.

Legendary produz o longa em parceria com a BlizzardWarcraft chega aos cinemas nacionais em 2 de junho. A pré-venda de ingressos no Brasil já começou.

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