Um dos mais impressionantes jogos da E3 2013 foi The Witcher 3 - The Wild Hunt. Demonstrado ao vivo a a portas fechadas, sem acesso do público - apenas por agendamento -, o RPG promete ser o primeiro grande título da nova geração de consoles.

Previsto para 2014 para o Xbox One, PlayStation 4 e PCs, o jogo da polonesa CD Projekt Red impressionou pela riqueza de detalhes e por um mundo aberto digno de The Elder Scrolls V: Skyrim, mas com ainda mais possibilidades. Enquanto explicava, o produtor Marek Ziemak apontava o cenário longínquo no telão. "Tudo o que você está vendo aqui, desses locais mais próximos ao horizonte distante, pode ser visitado", garante.

the witcher 09 14dejunho2013

O mapa, afinal, tem 35 vezes o tamanho de The Witcher 2 - e dezenas de possibilidades a mais. Tudo mudou com o novo engine. Há um novo sistema fluido e mais livre e bonito de combate (com 96 ações contra 20 de The Witcher 2), animações e diálogos in game mais precisos, uma nova árvore de habilidades (que mudam inclusive o visual e movimentos do personagem), um modo de viagens rápidas para economizar tempo, dá pra nadar, caminhar, anda a cavalo, usar barcos, escalar... "toda a movimentação foi redefinida. Você consegue chegar no ponto que desejar, como quiser". Ziemak também exalta o novo sistema de manufatura de itens (armas, armaduras, poções, bombas, óleos...) e a economia, que tem papel fundamental no jogo. "Há muita coisa para comprar, vender ou trocar. E itens variam de valor dependendo da região. Uma pele de urso vale muito no litoral e peixes frescos são uma iguaria nas montanhas", diz. "Caçar monstros não é a única maneira de ganhar dinheiro em Witcher".

Escambo pode parecer divertido, mas nada se comparada ao sistema de caçada de monstros que foi demonstrado - e maneira como ele se funde à narrativa principal. Nele, o witcher Geralt chega a uma aldeia esquecida às margens de uma antiga floresta. Os moradores estão agitados, pois uma pessoa morreu vítima de uma criatura e há um confito de gerações em andamento. Os mais velhos acreditam que o espírito está inquieto pois os mais jovens se desviaram das tradições. Os mais novos, porém, querem matá-lo para que cessem as mortes. Antes de dar seu preço para caçar o monstro, Geralt precisa investigar a mata. Entra aí um sistema de investigação (no estilo da visão do predador de Batman Arkham ou dos instintos de Assassin's Creed) que auxilia o jogador a encontrar pistas e identificar o monstro na colossal enciclopédia de criaturas à sua disposição.

the witcher 03 14dejunho2013

Com o bicho devidamente identificado, é hora de voltar à vila e negociar. Ou de deixar a missão pra lá, afinal, as escolhas são totalmente do jogador. Na demo, Geralt retornou e enfrentou um dilema moral: a espécie de criatura que está na mata consegue fundir sua força vital à de um humano, tornando-se imortal. Para efetivamente livrar-se do problema, a vila precisa matar também a pessoa - que não faz a menor ideia de que está marcada. Cabe ao jogador encontrar - e contar ou não quem é a vítima. Depois disso, há o combate, que envolve destruir primeiro totens de energia que esse monstro emprega para drenar a floresta. Enfim, há uma série de situações delicadas envolvendo uma missão - de exploração, investigação e combate - que seria principal em qualquer outro game, mas aqui é totalmente secundária.

"E o melhor, em algumas dessas missões paralelas, as decisões que você tomar terão implicações na narrativa principal. Afinal, a história é o primeiro e mais importante elemento do nosso jogo. Tudo a afeta", diz Ziemak. Ao final, ao optar por contar quem era a vítima para facilitar seu trabalho, Geralt na demo acabou cúmplice de uma chacina - já que todos os velhos foram mortos pelos mais novos. Foi surpreendente acompanhar a resolução. "Nossa intenção é borrar a linha que separa a narrativa principal das secundárias", explica.

Além de cada monstro poder ou não ter totens e fraquezas físicas, o clima e os elementos também influenciam a resolução de cada caçada. "Estudar um inimigo antes aumenta as chances de vencê-lo. Caçar um lobisomem em plena lua cheia seria loucura. Melhor esperar alguns dias, por uma noite sem lua", exemplifica o produtor. "E mais loucura ainda é fazer isso em dias de muito frio ou chuva, quando sua resistência acaba mais depressa". Parece que a CD Projekt Red pensou em tudo...

the witcher 0814dejunho2013

Quests podem ser realizados em qualquer ordem, completados um por vez ou perseguidos paralelamente com outros. E as consequências das decisões mudam a história e podem afetar o mundo. E as decisões morais são inúmeras. "A nossa filosofia é a do 'menor de dois males', nunca há algo realmente bom ou totalmente ruim. E existem as decisões realmente difíceis - e tudo afeta a maneira como os personagens não-jogadores veem o protagonista. Ajude um mercador a prosperar - e veja outro perder tudo".

"Nós estamos conseguindo realizar a nossa visão de como deve ser um RPG", diz Ziemak. "O mundo vive com ou sem você dentro dele. Quando chove, as pessoas correm em busca de abrigo. Pessoas são mortas por monstros. Amantes encontram-se à noite".

Mesmo os encontros ao acaso podem gerar aventuras que se estendem durante dias. Um monstro caçado, prestes a morrer, pode conseguir escapar e se esconder. Você pode usar suas habilidades como rastreador para encontrá-lo e terminar o serviço, ou deparar-se com ele dias depois, já em recuperação. São mais de 80 monstros, cada um com as suas próprias estratégias. É como se cada um fosse um "chefe de fase", com seus próprios poderes.

A CD Projekt Red também explica que, diferente da maioria dos jogos, criaturas e personagens não se tornam mais fortes com a evolução do protagonista. Monstros impossíveis de seres destruídos a princípio podem se tornar irrelevantes se a evolução do personagem for realizada de uma determinada maneira. "Os jogadores podem mesclar habilidades de três especializações - espadachim, mago e alquimista - para criar seus personagens únicos. Cada habilidade gera melhorias precisas na animação de combate. O que pode começar como estocadas desleixadas de espacas, pode se transformar em cortes com precisão cirúrgica".

Quanto à história principal, o produtor adianta apenas que se trata do retorno de uma lendária força sobrenatural, a Wild Hunt, que chega em colossal número de brutais oponentes, devastando o mundo. Geralt tem contas a acertar com eles... e mal vemos a hora de fazer isso em 2014.

Saiba mais novidades da E3 2013