Além de ter sido um marco para o Xbox, a saga Halo também é responsável por trazer aos consoles uma maneira funcional e divertida de se jogar games de tiro em primeira pessoa, que, até então, eram muito mais populares nos PCs.

Desde o lançamento do primeiro game, em 2001, a franquia estabeleceu diversos conceitos, tanto nos controles como nos bastidores, que viriam a se tornar padrão no multiplayer de diversos jogos de tiro, como a barra vida recarregável e os matchmakings organizados pelo próprio game.

Abaixo, nós relembramos como a jogabilidade e a estrutura do multiplayer de Halo evoluiu desde o primeiro game até Halo 5: Guardians. Veja:

Halo: Combat Evolved (2001)

Logo no primeiro Halo, foram estabelecidos diversos conceitos que permanecem até hoje na saga (e em diversos jogos de tiro). O mais icônico está, provavelmente, no sistema de vida: além da barra de saúde tradicional, há um escudo que protege o jogador de tiros até “quebrar”, mas se regenera caso você fique sem tomar dano. Apesar de não ter sido o primeiro game a ter uma barra de vida que se regenera, Halo foi um dos principais responsáveis por popularizar o conceito, especialmente nos jogos de tiro.

O primeiro game também já trouxe elementos que se tornariam estruturas convencionais de toda a franquia, como a restrição de carregar apenas duas armas, um botão separado para jogar granadas (em vez de selecioná-las para depois fazer o arremesso) e a mudança de perspectiva da câmera de primeira para terceira pessoa quando se entra em um veículo.

Halo foi lançado antes mesmo da própria Xbox Live, e, portanto, seu multiplayer se limitava à jogar a campanha cooperativamente (com o segundo jogador usando uma cópia do Master Chief, que não aparecia em custcenes), e partidas multiplayer locais entre quatro jogadores, com tela dividida, ou até 16 jogadores, em uma rede local. O remake Halo: Anniversary (2011) adicionou multiplayer online ao game.

Halo 2 (2004)

Com a Xbox Live já estabelecida, Halo 2 fez mudanças inovadoras nos sistemas de escolha de partida. Em vez do método tradicional, no qual o jogador escolhia o mapa e o tipo de uma partida de uma lista de servidores (ou se tornava o servidor e criava sua própria partida), o game introduziu “playlists”, que continham diversos mapas e modos de partida diferentes. Por exemplo: o “Rumble Pit” oferecia diversos modos de deathmatch, enquanto o “Team Skirmish” se focava em partidas entre equipes com objetivos, como captura de bandeira.

As partidas eram criadas pelos servidores da Xbox Live e o mapa era escolhido automaticamente. Os servidores também pareavam jogadores de nível similar, evitando que as partidas fossem desbalanceadas. Os servidores de Halo 2 foram desligados em 2010, junto com a Xbox Live original do primeiro Xbox.

No que diz respeito à jogabilidade, a principal novidade de Halo 2 é a capacidade de empunhar duas armas ao mesmo tempo. Com isso, você consegue o dobro de poder de fogo, mas não pode jogar granadas. O game também permite a interceptação e roubo de veículos em movimento, além de plantar granadas para causar mais dano.

Halo 3 (2007)

Em sua estreia no Xbox 360, o game evoluiu o sistema de playlists apresentado em seu antecessor com um sistema de rankings baseado nas patentes militares. Para avançar, é necessário ganhar experiência em partidas ranqueadas. Os jogadores também ganharam poder de veto durante as trocas de mapas de uma playlist; antes do início da partida, é realizada uma votação para definir se a fase seguinte será jogada ou não.

Outra novidade que se tornou marca registrada da série é o Forge, que permite a modificação de elementos nos mapas como pontos de início de partida, objetivos, locais com armas, veículos e outros tipos de itens, entre outros.

O game também adicionou novidades no sistema de identificação dos jogadores. A primeira está em tags, compostas de uma letra e dois números, para permitir uma comunicação mais fácil entre jogadores com nicks complicados. A segunda é o emblema, uma imagem que pode ser colocada no braço direito da armadura dos Spartans (ou nas costas dos Elites).

Na jogabilidade, várias mecânicas de Halo 2 continuam, como a empunhadura dupla de armas. A principal novidade fica nos equipamentos, uma série de itens encontrados no mapa que só podem ser usados uma vez e conferem habilidades especiais ao jogador, como um escudo esférico que protege os jogadores, ou um aparelho que impulsiona os inimigos para o ar. O game também introduz armas pesadas de suporte, que também mudam a perspectiva da câmera para a terceira pessoa.

Halo 3: ODST (2009)

No prólogo de Halo 3, não temos o controle do Master Chief pela primeira vez na franquia, mas somos apresentados a um modo de jogo que ganhou popularidade ao longo dos anos: o Firefight, no qual até quatro jogadores se unem para enfrentar hordas dos Covenant. Em ODST, o game não usa sistema de matchmaking - é necessário convidar outros jogadores para a sua partida.

Halo: Reach (2010)

O prólogo da saga que mostra a queda do planeta de treinamento dos Spartan-II (o programa do qual o Master Chief fez parte) introduz as habilidades de armadura, uma evolução dos equipamentos de Halo 3. Estas habilidades podem ser encontradas no mapa, mas, ao contrário dos equipamentos, podem ser reutilizadas, com um período de recarga. Entre as habilidades, há camuflagem ativa, reforço nos escudos para não tomar dano, regeneração de vida, evasões, jet packs, e outros. Os golpes melee também foram alteradas com a introdução dos assassinatos, animações especiais em terceira pessoa ativadas quando você segura o botão de melee.

O modo multiplayer refina as experiências de Halo 3 com uma versão atualizada (e com matchmaking) do Firefight de Halo 3: ODST, permitindo também mais opções de personalização da sua armadura, dos emblemas e dos efeitos da armadura.

Halo 4 (2012)

Com os eventos e a premissa geral de Halo 4, o game interliga mais seus modos de jogo com o universo da franquia. Isso se traduz também nos modos multiplayer, que ganham um contexto dentro da saga como um todo. A jogabilidade é mais inspirada no primeiro Halo, retirando a possibilidade de empunhar duas armas ao mesmo tempo.

O multiplayer de Halo 4 é chamado de Infinity, o mesmo nome da nave da UNSC que serve como base de treinamento para um exército de Spartans. O multiplayer competitivo, intitulado War Games, que inclui partidas tradicionais como o Slayer, Regicide, Capture the Flag, entre outros. No multiplayer cooperativo, o Firefight dá lugar ao Spartan Ops, que é basicamente uma campanha à parte, que se expande após eventos de Halo 4 e é dividida em episódios, como uma série de TV. O editor de mapas Forge também retorna.

Outra mudança significativa no multiplayer de Halo 4 está nos loadouts, que permitem selecionar com quais armas, equipamentos e habilidades de armadura você quer começar a batalha

Halo 5: Guardians (2015)

A estreia de Halo no Xbox One também promove algumas mudanças estruturais de jogabilidade. As habilidades de armadura dão lugar às Spartan Abilities (habilidades espartanas), que estão disponíveis o tempo todo para o jogador. A movimentação também ganha foco: você pode usar o thruster pack a qualquer momento, socar o chão em alta velocidade. Outra mudança fundamental está em não permitir a recarga de escudos quanto você está correndo com o botão de sprint. Pela primeira vez na série, o game não permite partidas multiplayer com a tela dividida.

A maior mudança no multiplayer de Halo 5 está no modo Zona de Guerra (Warzone), que permite batalhas de 12 contra 12 jogadores em mapas de larga escala com pontos de controle, equipamentos e inimigos controlados pelo computador, incluindo chefes. O modo é separado do multiplayer tradicional da franquia, agora rebatizado de Arena.

Os loadouts e evoluções de nível do multiplayer estão ancoradas no sistema de Requisições (REQ), que dão pontos ao final de cada partida. Estes pontos, por sua vez, permitem a compra de pacotes REQ, que contém itens e equipamentos. Há, também pacotes REQ especiais que dão armas, itens e equipamentos mais raros, que também podem ser adquiridos com dinheiro real.