Lançado em novembro de 2007, Assassin's Creed conseguiu o que poucos jogos alcançam: trazer novidade a um gênero estabelecido de games. No caso, os jogos de mundo aberto, no estilo consagrado pela série Grand Theft Auto, que ganharam um impressionante sistema de movimentação livre, a la parkour, permitindo ao jogador cruzar enormes cidades pelos telhados ou pelas ruas.

Sem o elemento-surpresa, restou a Assassin's Creed II, continuação do título, aprimorar toda a jogabilidade, buscar um novo cenário e levar a franquia adiante. Nesse aspecto, o novo game para PlayStation 3, Xbox 360 e PCs é arrasador. A Ubisoft ouviu quase todas as reclamações a respeito do original e melhorou especialmente o sistema de missões. Difícil reclamar de uma experiência repetitiva agora. Há simplesmente muito o que fazer.

Assassin's Creed II

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São quase três vezes mais tipos de missões, buscas e objetivos. O mundo também parece ainda mais rico. Do oriente médio durante as Cruzadas do primeiro, a sequência passa para a belíssima Itália renascentista, recriada com detalhes históricos impressionantes, o que dá excelente suporte para adição de tecnologia rudimentar, intrigas políticas e muito pano-de-fundo conspiratório. É o tempo de Bórgias, Medicis e Leonardo Da Vinci, afinal.

E se isso não bastar, há muito o que explorar e administrar na cidade de Monterregioni, vila da família Auditori, à qual pertence o novo protagonista da série, Ezio Auditori de Florença. Decadente a princípio, a cidade deve ser aos poucos reconstruída, para fornecer os indispensáveis recursos que financiarão a luta de Ezio.

Boas ideias, que estavam mal resolvidas no primeiro jogo, como a habilidade de se misturar à multidão, também foram aprimoradas. Agora, qualquer grupo de pessoas pode dar cobertura a Ezio - e se ele não encontrar um, pode sempre contratá-lo. Prostitutas, ladrões e mercenários também estão disponíveis para auxiliar em objetivos, criando distrações ou simplesmente lutando ao seu lado.

O combate é outro item que passou por revisões. Porém, continua estranho o fato de que grupos de guerreiros ataquem em turnos, esperando pacientemente Ezio matar um a um... pelo menos há ainda mais armas (como lâminas duplas nos braços, uma maça, uma lança e um machado) e movimentos (como o desarmamento).

A história é decente, intrincada mas sem ser complexa demais. O problema reside na forma como ela é contada, a partir de relações medíocres entre personagens e péssimos diálogos em "intaliano" (uma forçada mistura de inglês e italiano) macarrônico, dublado com canastrice. Pra piorar, o jogo economiza no desenvolvimento de personagens secundários, que são apresentados sem qualquer aviso e em segundos já estão entranhados no círculo de confiança de Ezio, algo totalmente aleatório se considerarmos a natureza desconfiada do protagonista. Menos personagens com apresentações melhor trabalhadas daria mais força à trama. O próprio jogo prova que isso seria possível com a introdução de Lorenzo de Medici, numa missão importante. Ele é resgatado por Ezio, eles lutam lado a lado e o mecenas é ainda escoltado pelo assassino até sua casa. Não dá pra criar mais vínculo que isso...

De qualquer maneira, meu maior problema com o jogo é a roupagem tecnológica, algo que destoa demais da ambientação histórica. Na trama, um sujeito é sequestrado para auxiliar na luta ancestral entre assassinos e templários. Ele é submetido a uma máquina (Animus) que sincroniza suas memórias com as de um antepassado, Ezio, descendente do herói do primeiro Assassin's Creed, um jovem nobre que teve sua família assassinada por famílias rivais e sai em busca de vingança.

Essa premissa high-tech tenta justificar checkpoints, save games e outros conceitos consagrados do entretenimento eletrônico - além de facilitar eventuais continuações -, mas parece dispensável. Tanto que o jogo quase em sua totalidade se passa nas memórias e a luta moderna é quase esquecida. Quase. Afinal, as firulas modernosas insistem em atrapalhar qualquer envolvimento emocional que o jogador possa estar desenvolvendo com aquele universo.

Exemplo disso é a cena em que Ezio conta a sua irmã e mãe que seu pai e irmãos foram enforcados. Não há um segundo sequer para lamentação, para que as emoções cheguem ao jogador: logo começam a surgir interferências de design na cena, tirando completamente a força dramática dela.

É lamentável que, enquanto a indústria dos games se esforça para gerar emoções verdadeiras, quando uma cena chega perto de conseguir ela se autossabote, fascinada com "prêmios por conquistas destravadas", HUDs chamativos e mensagens de texto informando que você passou de fase. Se querem mesmo se tornar mais artisticamente relevantes, os games precisam ser menos... games.

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Nota do crítico