É estranho imaginar que não faz nem um ano desde o lançamento de Destiny. Em setembro do ano passado, o game foi recebido por grande parte da crítica com decepção devido à proporção entre o investimento multimilionário e o resultado final - campanha repetitiva e uma pós-campanha de grind e esperança para loots melhores. Um detalhe que foi deixado para trás é que toda essa repetição ainda asim é divertidíssima e consegue carregar o jogador horas a fio dentro do jogo.

None

Não é surpresa ver que se criou uma comunidade em torno do game, gerando várias discussões sobre o título da Bungie. Alguns meses depois, a expansão “A Escuridão Subterrânea” frustrou muitos jogadores que aguardavam uma raid (missões mais elaboradas geralmente feitas por seis pessoas) mais inteligente e não esperavam por um sistema de evolução de equipamento e moedas tão frustrante. Com “Casa dos Lobos”, é visível que a Bungie ouviu as críticas da comunidade e as usou como modelo no desenvolvimento da nova expansão.

A história da “Casa dos Lobos” acontece quando os decaídos subordinados à Rainha dos Despertos, liderados por Skolas (o líder - Kell - da Casa dos Lobos), se rebelam e tentam se aliar a outras casas. Com isso, a Rainha abre o Arrecife para os guardiões ajudarem a eliminar a ameaça da Casa dos Lobos e capturar Skolas. Em troca, os guardiões poderão receber recompensas em armas, equipamentos, naves e outros pelos seus esforços.

A nova expansão do título da Bungie traz uma quantidade absurda de novo conteúdo para dentro do jogo. Se listarmos, “Casa dos Lobos” inclui um novo espaço social, um novo assalto, um novo modo PvP semanal, um novo modo de jogo, uma nova playlist de assaltos, um novo evento público e três novos mapas no PvP. Mas o DLC realmente se destaca em corrigir erros da expansão passada e conseguir trazer algo fora da caixa para os jogadores, tanto no PvE quanto no PvP.

Os destaques

Dizer que “Casa dos Lobos” tem apenas um carro-chefe seria injustiça com os dois modos exclusivos e mais empolgantes do DLC. Se houve polêmica quando a Bungie anunciou que na nova expansão não haveria uma raid, as reclamações parecem vagas no momento em que o jogador pisa na Prisão dos Anciões, o novo modo PvE.

Dividido em quatro modalidades seccionadas por níveis (28, 32, 34 e 35), com modificadores e chefes alterados semanalmente (assim como os assaltos semanais), o jogador é levado para um saguão circular, com quatro portas, uma de cada lado, que levam às salas das raças diferentes do jogo. Ao início de cada um dos cinco rounds, um modificador (ou dois, se a partida for no nível 35) que altera a jogabilidade é mostrado e os jogadores encaram três fases dentro da sala para concluir um round. Ao final dos 5, uma surpresa digna dos reis lhe aguarda.

É um modo divertidíssimo que consegue puxar o máximo do jogador durante os níveis, obrigando-os a elaborar estratégias para superar os inimigos e ir ao próximo round. Sem sombra de dúvida, Prisão dos Anciões não traz a mesma experiência de uma raid, mas consegue a mesma quantidade de diversão, com apenas algumas ressalvas. Para conseguir a premiação final da Prisão, o jogador tem de ter uma chave do tesouro, obtida apenas uma vez na história e randomicamente em eventos públicos.

Talvez este seja o pior erro da Bungie nesta expansão. Em suma, a Prisão dos Anciões não têm uma bonificação garantida ao jogador dependendo do nível (a partir do 32, é possível trocar os benefícios por armaduras e armas). É necessário contar com a sorte para conseguir uma chave e, novamente, contar com a sorte para conseguir um bom item. É como precisar rolar um dado várias vezes para tirar um seis, sendo que a bonificação de ter tirado o seis é apenas uma nova chance de rolar os dados. A falta de checkpoint (que existem nas raids) também é frustrante nos níveis mais difíceis, quando o jogador já gastou horas tentando bater um chefe, e se vê preso àquele desafio, sem uma chance de ter tempo para fazer outras atividades dentro do jogo.

178 fotos

1 de 178
+173 fotos
✖︎

Quanto ao PvP, o Desafio de Osiris é uma das experiências mais divertidas em multiplayer competitivo. Disponíveis de sexta-feira a terça-feira, o jogador compra uma passagem com o NPC do evento, que pode ser completada de duas maneiras: completando o limite de vitórias (nove) ou o limite de derrotas (três). Dependendo da quantidade de vitórias, elas podem ser trocadas por premiações no NPC do Desafio ou abrindo um baú em Mercúrio (outro espaço social, disponível apenas para aqueles que fecharam uma passagem sem nenhuma derrota).

As partidas são de três contra três em cinco rounds, onde a equipe que eliminar os três inimigos ou capturar o ponto do mapa primeiro vence. Aqui, novamente, a Bungie deu ao jogador a oportunidade de se divertir criando estratégias para derrotar o inimigo, com premiações dignas do esforço.

Mais acessível

“Casa dos Lobos” traz mudanças muito bem-vindas em sistemas confusos na expansão predecessora. Um bom exemplo é como o sistema “monetário” do jogo foi melhorado. Agora, itens de aprimoramento de arma ou armadura podem ser trocados pelo dinheiro do jogo ou outros itens com funções diferentes - como reforjar armas ou comprar um engrama exótico. Para quem joga desde o lançamento e acumulava centenas de energias e fragmentos que apenas ocupavam espaço, a novidade é um alívio. Para os novos jogadores, é uma economia de tempo e facilidade ao acompanhar as atividades de pós-campanha.

Para quem já tinha tudo no nível máximo antes da “Casa dos Lobos” chegar, ainda há muito o que buscar. Os jogadores agora podem “ascender” seus equipamentos. O que a ascensão faz é elevar o nível máximo daquele item para o novo nível máximo da expansão. Em números: se você tinha uma Gjallarhorn (considerado por muitos a arma mais rara do jogo) no nível máximo antes da expansão, o dano dela era 331. Após a “Casa dos Lobos”, é possível elevar este número a 365.

Este processo é possível com apenas dois itens, que dependem da raridade: a luz etérica para itens lendários ou um fragmento exótico para itens exóticos. A ascensão acrescentada no jogo é um mecanismo preciso de game design, que consegue consertar muitas das mecânicas ruins vindas com “A Escuridão Subterrânea”, como a necessidade de aprimorar uma arma duas vezes e, por conseguinte, perder seu tempo, ou manter a relevância de armas boas adquiridas em raids ou assaltos.

“Casa dos Lobos” é uma resposta direta para quem já fixava que Destiny estaria fadado à missões repetitivas, grind e atividades limitadas apenas para jogadores da pós-campanha e uma reviravolta após uma primeira expansão decepcionante. Ao contrário, a segunda é ainda mais acessível para novos jogadores, corrige os erros anteriores e aposta na novidade para a diversão do jogador. E o mais importante: grande parte dessas mudanças foi influenciada pela própria comunidade que a desenvolvedora ajudou a construir.

Destiny e o DLC "Casa dos Lobos" estão disponíveis para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360. A versão testada foi a de PlayStation 4.

Nota do crítico