O novo Hitman promove uma série de mudanças no formato de distribuição, e pretende apostar alto no conteúdo feito pelo usuário. Quais foram os motivos que fizeram a IO Interactive tomar essas decisões? Durante um evento de testes do game em São Francisco (EUA), conversamos com o diretor do estúdio, Hannes Seifert, para falar sobre essa quebra de paradigmas.

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Com quase 30 anos de carreira na indústria de games, e com passagens pela Rockstar - onde produziu grandes sucessos da casa como GTA IIIGTA: Vice CityMax Payne Manhunt 2 -, Seifert também revelou ao Omelete que o novo Hitman tinha uma fase na Argentina em seus estágios iniciais. Confira a conversa abaixo:

Primeiro, vamos começar com a decisão de tornar Hitman um jogo lançado por episódios. Por que fizeram isso? Foi algo levando em conta tendências de mercado ou foi algo que se encaixava melhor no conteúdo do jogo?

Na verdade, sempre esperamos por essa mudança do mercado, porque quando começamos a produzir este jogo após Absolution, nossa visão original estava no formato episódico. Há alguns motivos para isso. O primeiro é que não somos o maior estúdio do mundo, e demoramos muito tempo entre Blood Money e Absolution. Nós sempre gostamos de melhorar de um jogo para outro, e muito disso vem do retorno que os usuários nos dão, seja em vídeos no YouTube, seja em estatísticas que coletamos internamente. Nós demoramos seis anos entre Blood Money e Absolution (risos), e por isso decidimos fazer um jogo mais conectado e que está mais próximo da fantasia de se tornar um assassino - você precisa estudar o local, o alvo, alguns alvos só estão vulneráveis por um certo período de tempo… chegamos perto.

O outro motivo está no modo de Contratos de Absolution, que nos pegou de surpresa com seu sucesso. Muita gente jogou, e não esperávamos isso - cerca de 40% do total de jogadores, e isso em um jogo que todo mundo dizia ser offline, só de single-player. Até hoje, foram cerca de 30 milhões de contratos jogados. Isso nos surpreendeu, ainda mais porque não fizemos muito para sustentar essa comunidade.

Então, estes dois motivos nos inspiraram a adotar o modelo episódico - que, na verdade, é só como ele é chamado hoje. Na verdade, eu gostaria de classificar o jogo como um jogo que se expande com o tempo. Nosso jogo é o primeiro de alto orçamento a seguir essa estratégia. Alguém tinha que fazer isso, e estou feliz que somos nós, com um jogo que condiz com o modelo.

Com o modelo episódico, Hitman vai funcionar como uma plataforma. Como cada mapa é lançado de mês em mês, ele precisa de conteúdo para mais ou menos 30 dias, mas sei que haverá mais por conta do conteúdo online. Quanto tempo voces levaram para construir cada nível?

Como uma empresa pública, não podemos revelar nossos processos, mas posso dizer que o design de fases de Hitman é bem diferente do convencional. Você pode fazer coisas diferentes em cada canto, e se seguir um caminho, provavelmente vai perder 95% da fase. Nós nos orgulhamos de construir mapas grandes e densos, e aumentamos a escala. Nossos níveis são mais largos e densos do que nunca, porque era necessário para dar aos jogadores a possibilidade de criar muitos contratos.

Quando você começa a criar contratos em um mapa grande como Paris, vê que são lugares no qual você pode passar muito tempo, trabalhando em suas missões e fazendo o mundo do jogo trabalhar para você. Esse é outro método de level design. Infelizmente, é um método que demora muito para fazer, porque há reações dos NPCs, porque é possível ajustar muitas coisas no mapa...

Eu espero que nossos próximos jogos não levem mais seis anos para terminar. Queremos adicionar mapas que as pessoas pedirem. Nosso objetivo é ter missões em todos os continentes.

Sei que é um pouco difícil de quantificar, mas quantas horas de jogo estão contidas em cada mapa?

Isso é bem difícil de responder, para ser sincero. Eu posso dizer o que coletamos em testes: as pessoas ficam pelo menos quatro horas em cada capítulo, jogando o modo single-player, mas isso não reflete a realidade. Se você quer pegar tudo, vai passar mais tempo no jogo, se você só quer chegar até o final, vai passar menos… Por exemplo: quantas horas você gastou no primeiro capítulo?

Cerca de duas horas e meia.

Então. Esse é só o começo, está tudo conectado (no jogo). No fim das contas, o que importa é você decidir como jogar. Tem gente que só vai até o final, tem gente que pega todos os itens… tem gente que vê o jogo como um brinquedo, sem ligar para o contexto, só mexendo com o mundo. É difícil responder. Nós podemos garantir que este é o maior jogo que já fizemos, em termos de horas de jogo.

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A trama é interligada em todos os mapas ou cada capítulo tem início, meio e fim?

Ambos. Todo mapa tem um arco com começo, meio e fim, mas há uma história geral que só conclui no último mapa. Muita coisa é contada enquanto você joga: por exemplo, se você for a Paris, pode ouvir conversas, como a de agentes da KGB. Quando você joga toda a temporada, as coisas fazem sentido. Conectar os pontos é um desafio. Se as pessoas gostam da história, vão procurar mais, se não, vão procurar menos. A história do jogo inclusive dá um caminho para sequências.

Jogando, dá para perceber uma ênfase forte no contexto de cada cenário: há um período histórico, muitas conversas… Então é possível ver que isso é importante no jogo. Dado esse contexto, como foi o processo de escolha dos locais? Por quê França, Itália, Japão…?

Essa é uma pergunta excelente. Na verdade, nos estágios iniciais de produção, pensávamos mais em situações do que em locais - como o desfile de moda, por exemplo. Nós sabíamos que queríamos um palácio… Depois, quando acertamos a história, vimos que ela não poderia acontecer em qualquer lugar. Com isso, escolhemos Paris: é uma cidade linda, bela arquitetura, e é um lugar que as pessoas conhecem, de um ponto de vista turístico.

No início, tínhamos níveis na América do Sul, na Argentina. Depois, escolhemos o que se encaixava melhor na história. Isso é comum durante o desenvolvimento de um jogo: você faz muita coisa e depois corta os excessos. Para nós, diversidade é importante. Procuramos por locais densos, que agregassem valores à jogabilidade. Por exemplo: dificilmente teremos um mapa no deserto, ou em locais abertos, mas, talvez, com as mecânicas ertas, isso pode acontecer.

Nós procuramos níveis densos, com opções e desafios, onde havia lugares para acertar um alvo que ninguém descobriria. Procuramos também por locações caras, inacessíveis ao público em geral. E tudo se encaixa na história.

Mudando um pouco de assunto, gostaria de falar das adaptações de Hitman para o cinema, que não foram tão bem recebidas pelo público. O que acha delas?

Primeiro, nós trabalhamos com a Fox, fizemos consultoria… mas sou da opinião de que filmes são feitos para o público de filmes. E o processo deles tem outras regras. Nós não somos especialistas em fazer filmes, e sim em games. A Fox é especialista em fazer filmes. É assim que são as adaptações de outras mídias para filmes: livros, games, quadrinhos...\

Sob essa perspectiva, fico feliz que tenhamos dois filmes que foram bem comercialmente, e se isso trouxer novos jogadores, é ótimo. Se você procurar o perfil demográfico de quem foi assistir (Hitman), muitas pessoas disseram ter ido só por causa das cenas de ação. Se elas se interessarem por qualquer coisa a mais no universo do filme, é bom para nós. E claro, se as pessoas que gostam dos jogos assistirem ao filme é bom para a Fox, então (a parceria) funciona.

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A novidade de Hitman é uma experiência compartilhada com uma comunidade de usuários, com alvos específicos aparecendo para cada jogador, por um período limitado. O primeiro episódio do jogo sai em 11 de março de 2016 para PlayStation 4PC e Xbox One.

O último jogo da série foi Hitman: Absolution, de 2012 - leia nossa crítica.

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