A primeira grande atualização de Street Fighter V prometida para março, finalmente foi entregue. No dia 28 de março a Capcom introduziu o sistema de lobbies para até oito jogadores, os desafios e tutoriais, e no dia 30, a loja dentro do jogo e o personagem Alex como DLC.

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No entanto, a entrega não foi das mais simples e tudo não correu às mil maravilhas. Problemas de conexão entre usuários nas salas de jogadores eram constantes. Certas vezes, os jogadores alinhados para se enfrentar naquele momento não conseguiam começar uma partida. A tela de loading dava início e congelava. Em seguida, todos retornavam ao lobby inicial para recomeçar a tarefa de conexão.

O erro constante irritava e fazia as pessoas abandonarem o lobby em que estavam. A métrica para o erro era mais ou menos um de cada oito jogadores passava pelo problema. Muito ruim, mas não o fim do mundo. A Capcom ainda não se pronunciou oficialmente a respeito desses problemas iniciais (que parecem estar mais controlados agora).

Agora também é possível assistir as partidas durante a espera no lobby. De vez em quando temos um rollback bizarro (apenas para quem assiste), chegando a durar mais de 15 segundos corridos do jogo (passam como se fossem cinco para os espectadores), mas os adversários não o percebem. 

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Os desafios estão de volta ao jogo, e estão mais fáceis do que nunca. O bom é que eles ensinam o básico de cada personagem e não estressam o jogador. Claro, um ou outro ainda requerem um pouco mais de habilidades na hora da execução (como o 10º Trial do Ryu ou da Chun-Li). E olhando por outro lado, o jogo está com combos mais "simples", com combos menos exigentes, por isso nada mais óbvio que desafios menos desafiadores.

O tutorial foi algo super decepcionante. Ao invés de aprendermos realizando as tarefas, apenas assistimos as explicações em texto e realizações práticas feitas pela IA. Uma tristeza, cansativo e instrutivo até certo ponto, pois aqui é time empirismo na veia.

Outra grande modificação para as batalhas online de SFV foi a inserção da opção de "rematch" para os combates ranqueados. A frustração de perder no susto de alguém que você considera inferior pode ser remediada se ambos aceitarem lutar mais uma vez para tirar a limpo, de uma vez por todas, quem é o melhor. Só que é preciso a aceitação de ambas as partes para continuar o combate. É legal, deixa a gente menos "salgado" (termo característico que indica frustração dentro do universo dos jogos de luta) e até dá a chance de fazermos novas amizades, quem sabe.

A loja interna de SFV ainda não está completa. Não é possível, por enquanto, realizar transações com Zenny, a moeda comprada com dinheiro real. Ela serve para habilitar os personagens de DLC e as roupas Premium que ainda não estão disponíveis (mas os modders de PC já a descobriram fuçando os arquivos do jogo).

E o Fight Money? A moeda que é adquirida simplesmente jogando SFV, serve para comprar novas cores (cinco para cada personagem), os personagens de DLC (100 mil FM cada) e as roupas do modo história (40 mil FM cada). Tomando como medida básica um jogador mediano (eu, por exemplo), do lançamento até o dia 30 já havia acumulado 207 mil FM, o suficiente para o personagem e algumas roupas e cores extras.

Ah, um pequeno macete nas cores: as cinco cores extras para cada personagem podem não aparecer para todos. Acontece que elas são destravadas na loja de acordo com o nível de cada personagem, passível de mudanças até o nível 50. Ou seja, para habilitar para a compra das cinco cores do seu personagem preferido, faça com que o mesmo alcance o nível 50 de experiência.

Agora vamos falar de coisa boa. Alex é o primeiro personagem de DLC do jogo. E apesar do cabelo bizarro (uma constante no game), é uma excelente adição ao elenco de personagens de SFV. Um dos personagens originais de Street Fighter III, Alex é um misto de personagem de agarrão e de distâncias médias.

Ele possui os dois tipos de comandos existentes em Street Fighter: os de "meia lua" e de carregar. Seus golpes normais são um pouco lentos, mas causam muito dano. Ele exige que você pense um pouco antes de apertar algum botão ou acionar certos golpes especiais. Nem todos os seus golpes normais podem ser cancelados em ataques especiais, e a sua vitalidade é a mesma de um lutador mediano.

Seu V-Skill, Overhaul, parece uma provocação, e faz com que o próximo golpe acerte em "Hard Counter". Acertar golpes em counter é bom porque ele abre uma janela maior para a continuação do seu combo, possibilitando o encaixe de outros golpes que normalmente não funcionariam.

Rage Shift, o V-Trigger de Alex, concede ao personagem tipo de Lariat (daqueles do WWE) chamado Sledge Hammer. Apertando novamente os botões fortes, o personagem vai de encontro ao adversário mandando-o para o ar, possibilitando novas combinações, inclusive com Critical Arts. Se segurar os botões até o limite, Alex quebra a defesa do adversário, e o melhor, durante o acionamento do golpe, se alguém lhe atacar, o personagem dá um parry, bem ao estilo de Street Fighter III. Devido a quantidade de barra que o golpe exige, é impossível realizar parries contra golpes muito longos (os vídeos feitos com o movimento são feitos com uma barra infinita).

A atualização entregou mais um pedaço de Street Fighter V, um jogo proposto desde o início para ser uma experiência diferente ao jogador. Fugindo do estilo que tudo que a empresa já fez, muitos foram os que se sentiram enganados pela Capcom, despejando todo o seu rancor na internet. A proposta da empresa é a de entregar atualizações mensais, corrigindo problemas, adicionando conteúdo e melhorando a experiência do jogador. Vamos torcer para que sempre melhore, então.

Street Fighter V inaugura uma nova era da pancadaria digital. O game da Capcom se diz amigável ao sangue jovem, inexperiente no universo dos jogos de luta. Com 16 personagens prontos para a escolha, o game conta com um novo sistema de combate, o V-Gauge, com seus V-Triggers e V-Skills acionados com o apertar simultâneo de dois botões.

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