Muitos jogos têm uma história épica. Mas Too Human

Too Human

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tem um histórico épico. Sua primeira aparição pública foi em 1999, ainda para PS1 , como um jogo de ação que ocupava quatro CDs. No ano seguinte a Nintendo anunciou uma parceria de exclusividade com a sua produtora, a Silicon Knights , e o jogo acabou sendo convertido para o GameCube . Porém, depois de trabalhar um tempo em Too Human , a empresa acabou tendo de partir para outros projetos, como o clássico cult Eternal Darkness e a adaptação Metal Gear Solid: Twin Snakes para o GameCube. Apenas em 2005 Too Human teve a chance de ressurgir, após um contrato da Silicon com a Microsoft que garantiu com exclusividade para o Xbox 360 uma trilogia no universo do jogo. Assim, nove anos de um desenvolvimento conturbado depois, temos o fruto de toda essa história em nossas mãos. Ele é épico, mas infelizmente pelos motivos errados.

Sempre que começo a jogar sabendo que terei de escrever uma resenha do game, mantenho um bloquinho para anotar o que estou achando. Em Too Human, não tive dificuldade alguma para encher quase uma folha inteira apenas de pontos negativos e coisas que me entristeceram, indignaram e, de algum modo, me fizeram não ter a menor vontade de recomendar o jogo a quem quer que fosse. Resumindo, Too Human é lento, chato, desinteressante, tem cheiro de mofo e dá sono.

Estamos falando de um RPG de ação que não é nem RPG o suficiente nem tem ação o suficiente. Você controla Baldur, um dos deuses de um mundo nórdico-futurista, em uma luta contra uma "raça" de robôs que quer exterminar os humanos. Aliás, estamos falando aqui de uma das únicas partes do jogo que não é um desastre: a história e ambientação, que, de fato, são até bem bacanas. Misturando mitologia nórdica com ficção científica sem dó nem piedade, a Silicon Knights conseguiu inventar um mundo extremamente original. Os deuses nórdicos são humanos com modificações robóticas que os tornam superiores. Assim como os humanos buscam essa superioridade adotando partes mecânicas, as máquinas que começam a história do jogo impressionam os deuses por adotarem partes humanas e tornarem-se ainda mais letais. Este dilema entre máquina e homem, um tornando-se cada vez mais o outro, faz parte da ótima história.

É uma pena que o resto da trama te faça perder a vontade de acompanhar essa idéia tão interessante. Assim que coloquei o disco no console, corri para a tela de opções para ver se haviam legendas (um número crescente de jogos hoje em dia têm deixado esta importante opção de lado, então nunca se sabe). Para minha alegria, lá estavam elas iluminando a cutscene de abertura, em um tom de amarelo de ótima visibilidade mesmo em TVs pequenas ou à distância. Porém, assim que começou a parte jogável, eu estava sozinho, ouvindo ordens e diálogos dos meus companheiros sem ter a ajuda das legendas.

As fases são uma sucessão de câmaras (ou variações disso) com um punhado de inimigos aqui e ali, às vezes um mais forte e por fim um chefe sem graça. Há cinco classes para escolher, mas para todas elas o tutorial de combate poderia ser simplificado por uma única frase: "mova o analógico direito na direção dos inimigos para vencer". Há sutilezas, equipamentos diferentes, um golpe especial que pode ser usado pressionando RB, armas de combate próximo e à distância, mas no fim tudo acaba se resumindo a esta máxima, tornando o combate simples demais, fácil demais, abstrato demais. Sem envolvimento, sem emoção.

O uso da alavanca direita para os ataques é mal utilizada por um motivo simples: você nunca vai estar andando em uma direção e atacando em outra, pelo menos não com as armas de curto alcance. Então não há a necessidade de uma alavanca para movimento e outra para direcionamento de ataque. Mas essa escolha ainda traz um efeito colateral gravíssimo: o controle de câmera ficou horrível. Primeiro porque o mais comum é usar a alavanca direita para manipular a câmera, então isso resulta em vários ataques ao vazio seguidos de um "ah, é, não dá". Segundo porque o que sobrou foi o botão LB, que centra a câmera atrás do personagem (quando funciona). E o que dizer do apertar da alavanca analógica direita com o famoso "clique da alavanca"? Ele tem simplesmente a função mais inútil que eu já vi em um jogo: faz a câmera ficar girando ao redor da cabeça do personagem. Ela gira tão próxima que tudo que você consegue enxergar é a cara feia dele. O pior é que a impressão que dá é que essa função foi colocada ali para que você pudesse ter uma noção do ambiente ao seu redor (para o que mais poderia servir, não é?). Fracasso total.

Graficamente, Too Human impressiona em alguns momentos, principalmente com efeitos de iluminação e com a grandiosidade de alguns ambientes. Mas em outros, muitos outros, me fez pensar que eles ainda reutilizaram coisas da época em que o jogo era de PS1 ou GameCube. Especialmente nas animações. Sem contar que tudo roda a um framerate baixo e que cai ainda mais em cenas complexas.

Terminar uma resenha de game recomendando o jogo apenas para um determinado tipo de jogador é um clichê, mas que se faz necessário neste caso. Recomendamos Too Human apenas e somente para quem adora RPGs de ação e/ou mitologia nórdica e ficção científica. Mas com um detalhe: é preciso antes fechar os olhos e se perguntar por uns bons 15 minutos "será mesmo que, com tanto jogo bom saindo nos próximos meses, eu não encontro nada melhor para gastar o meu dinheiro?"

Que a sequência seja melhor. Eu rogo a ti, Odin.

Fabio Bracht é editor do blog Continue.com.br