Durante a E3 2012 pude conversar com Yuji Korekado (Kojima Productions) e Atsushi Inaba (Platinum Games), produtores de Metal Gear Rising: Revengeance, e jogar toda a demo do game.
O título deixa de lado a característica principal da jogabilidade da série Metal Gear, a furtividade, para dar espaço à ação ininterrupta. Como o protagonista está o ciborgue Raiden - e isso traz diferenças dramáticas à franquia.
Essas mudanças só foram possíveis pois a Kojima Productions, empresa de Hideo Kojima - criador da série - contratou uma nova parceira para o desenvolvimento, a Platinum Game, do alucinado Bayonetta. "A Kojima Productions cuida da história e das animações, enquanto a Platinum desenvolve o jogo em si. Às vezes batemos cabeça, quando uma inovação de jogabilidade tem implicações para a história e vice-versa, mas sempre acabamos moldando essas ideias em algo que funcione para ambas as equipes", disse Inaba. "Este é o Metal Gear mais distinto já feito, mas isso diz respeito apenas à jogabilidade. A história está totalmente conectada à franquia. O jogo começa imediatamente após Metal Gear IV, com a queda dos Patriots. É um game diferente, mas a história tem rostos e equipamentos familiares".
"Também houve algum desentendimento em termos de design. Esses caras são loucos e frequentemente tinhamos que trazer as coisas mais para o nosso plano", complementou Korekado.
Mas se a franquia até agora foi definida por história e furtividade, o que definirá este novo título? Para Korekado, a marca da Platinum é a ação e isso foi totalmente aproveitado no título. "É um jogo de ação inovador ambientado no universo de Metal Gear. Ele será definido pela ação e diversão. Isso está no DNA da Platinum e foi exatamente o que buscamos neles. Mas também teremos a liberdade da exploração. Você tem opções de como resolver os cenários. Você pode encarar os inimigos de frente ou usar o ambiente - já que você pode cortar qualquer coisa, é capaz de derrubar estruturas em inimigos, explodir coisas... - ou mesmo usar furtividade e atacar por trás".
Para os produtores, o maior desafio foi não apenas criar um game de ação dentro de uma série estabelecida, mas dar a ele algo suficientemente inovador em termos de jogabilidade - entrou então em cena uma mecânica que permite ao jogador atacar com a espada do personagem de qualquer ângulo desejado. "Parte do conceito original do jogo era o sistema de corte livre. Incorporá-lo ao engine existente na Platinum foi um desafio, especialmente fazê-lo rodar a 60 frames por segundo, mas era um enorme desejo de todos nós conseguir realizar esse sistema de maneira satisfatória".
"Nossa intenção o tempo todo é de superar as expectativas dos jogadores. Se eles esperam uma coisa, se acreditam que sabem o que vem a seguir, queremos surpreendê-los com algo inusitado. Prover o novo e as surpresas a cada fase, tanto em história como em jogabilidade, é como definimos a palavra diversão. Espero que estejamos conseguindo", completou Inaba.
Pela demo que pude jogar, parece que a Platinum e a Kojima conseguiram mais uma vez, sim. Raiden não tem nada de Solid Snake. O corpo ciborgue do protagonista dá uma sensação de velocidade absurda - pedindo uma maneira completamente distinta de jogar do que os jogos Metal Gear anteriores.
O sistema de corte é divertidíssimo: com o gatilho esquerdo o tempo desacelera e entram em ação os dois direcionais. O da esquerda posiciona o corte (esquerda, direita, cima, baixo). O da direita acerta o ângulo. Um rápido movimento com o direcional da direita na direção desejada realiza o corte - e você pode fazer isso várias vezes (dependendo da sua barra de foco, que é preenchida através de golpes no combate tradicional). O resultado traz um sorriso ao rosto: absolutamente qualquer coisa pode ser fatiada em dezenas, centenas até, de pedacinhos - e o game bonifica o picadinho.
Parte da minha sessão da demo, para o desespero do produtor que me acompanhava e queria que eu visse a história, foi gasta cortando tudo: carros, pilares, árvores, rochas, oponentes... Assim, logo é possível perceber as possibilidades estratégicas dessa faca Ginsu frenética: um corte certeiro em uma árvore e ela pode ser derrubada em um oponente, por exemplo. Como se o sistema não fosse divertido o suficiente, há também lançadores de foguetes e outras armas, que adicionam pirotecnia ao caldo.
Assista a um vídeo abaixo que dá uma ideia do que esperar:
O jogo terá versões para PlayStation 3, Xbox 360 e PCs, e deve ser lançado este ano.
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